Les nouvelles technologies et la santé mentale

Nomophobie

Peur d’être séparé(e) de son téléphone mobile :

  • Préoccupation marquée pour le téléphone au profit des personnes.
  • Désir grandissant de se procurer les derniers modèles disponibles sur le marché.
  • Préférence à texter plutôt que de parler de vive voix à une personne.
  • Inquiétude, peur ou souci que la pile du cellulaire manque d’énergie.
  • Vérification constante du cellulaire en pensant l’avoir entendu sonner sans nécessairement attendre un appel important. Réaction face à un bruit électronique en passant qu’il s’agit du portable.
  • Priorisation pour le téléphone dès que la sonnerie se fait entendre. La personne arrête ce qu’elle est en train de faire pour recevoir le message.
  • Attente marquée d’un appel ou d’un message. La personne priorisera la réponse et attend impatiemment.
  • Angoisse de séparation. Présence d’un stress ou angoisse lorsque la personne n’est pas en possession de son téléphone. (1)

FOMO (« Fear of Missing Out »)

Peur de manquer quelque chose :

  • Préoccupation constante de recevoir un appel ou un message. Il n’est pas possible de se séparer de son téléphone, la personne regarde constamment de peur d’avoir raté un texto, répond même quand elle ne devrait pas, prétextant qu’il peut s’agir d’un appel important et peut avoir l’impression qu’il a vibré alors que ce ‘est pas le cas.
  • Tendance à faire deux activités en même temps dont l’une est reliée avec le cellulaire ou un réseau social : lire les courriels au cinéma, mettre à jour son profil Facebook durant un rendez-vous, texter au volant, etc.
  • Angoisse ou impatience lorsque la réponse après un envoi se fait attendre.
  • Présence possible d’une paranoïa : «Pourquoi ne répond-il/elle pas… Est-ce qu’il/elle fait quelque chose de spécial, et pas moi?».
  • Dans l’attente, la personne peut actualiser constamment sa boîte de réception dans l’espoir d’un nouveau courriel. Impatience et colère quand l’affichage sur les réseaux sociaux prend quelques secondes de plus qu’à l’habitude (« Lagging »).
  • Présence d’une souffrance significative reliée à la peur de passer à côté de quelque chose d’important. De par la pression des pairs, le peur du rejet ou le désir de faire comme les autres, la personne priorise les activités sociales qui se résument par «voir et être vus». Ainsi, elle peut faire des activités qu’elle n’a pas envie de faire au profit d’activités que les autres font.
  • Préoccupation marquée de consulter les réseaux sociaux au lever. Inquiétude d’avoir manqué quelque chose pendant le sommeil, vérification des nouvelles photos publiées, commenter les statuts, consulter et analyser les nouveaux Tweets etc. (2)

Dépendance au jeu en ligne (psychopathologie du virtuel)

Les « MMORPG »

Jeu de rôle massif multi-joueurs en ligne (« Massively multiplayer online role-playing game »).

Ces jeux en ligne combinent les propriétés du jeu vidéo, l’imaginaire et le système de progression du jeu de rôle, ainsi que l’aspect multi-joueurs et communicationnel permis par Internet. Les joueurs progressent dans un monde fantastique, infini, qui existe indépendamment, qui dispose d’une histoire contextuelle guerrière, qui conserve les traces des joueurs et qui est accessible à tout moment. Ces derniers sont donc encouragés à combattre et à progresser sous forme de niveaux de puissance par l’entremise de leur personnage.

Il y a environs vingt millions de joueurs dans le monde et ce sont les jeux de « Dofus » et de « World of Warcraft » qui captivent à eux seuls la moitié des joueurs. Cette population est essentiellement masculine et la moyenne d’âge se situe autour de 28 ans.

C’est de l’aspect social que le MMORPG tire son originalité et sa force :

  • Plusieurs milliers de joueurs peuvent être simultanément présents à distance.
  • Une société virtuelle se développe.
  • Les joueurs s’organisent en groupes en incluant ou excluant leurs membres.
  • Les joueurs peuvent tisser des liens d’amitié, en général, uniquement dans le cadre du jeu.
Incitatifs au jeu pathologique
  • La présence de combats associés à des récompenses en partie fixes (point d’expériences) et en partie aléatoires (argent virtuel et équipement).
  • Le surinvestissement temporel est permis par l’infinitude d’un jeu équilibré qui attribue au joueur sa compétence proportionnellement au temps passé.
  • L’interdépendance des membres d’un groupe, lui-même en compétition avec d’autres groupes, engage le joueur à maintenir une durée de jeu selon d’autres besoins que les siens.
Signes permettant d’envisager un usage excessif
  • Répétition d’une pratique dénuée de changement ou de créativité.
  • Monopole du MMORPG au sein des loisirs, voire des autres activités.
  • Appauvrissement des relations sociales extérieures au jeu (familiales, amicales, sentimentales).
  • Pratique excessive supérieure à 30 heures par semaine et continue pendant plusieurs mois outre les périodes propices à l’excès.
  • Préoccupation vis-à-vis du jeu.
  • Mise en péril d’études, de travail ou de relations affectives significatives.
  • Persévérance malgré la conscience de difficultés extérieures au jeu.
  • Protestation (parfois violente), l’agitation ou un changement d’humeur notable quand le sujet ne peut accéder au jeu.
  • Négligence du corps propre, de l’hygiène personnelle et du lieu de vie. (3)

 


Sources :
1.  http://fr.canoe.ca/techno/materiel/mobiles/archives/2012/12/20121220-140213.html
2. http://fr.canoe.ca/techno/materiel/mobiles/archives/2014/01/20140127-115856.html
3. Gaon Thomas, « Psychopathologie des jeux en ligne », Le Carnet PSY 8/ 2007 (n° 121), pp. 26-28.